Transformei Bioshock num board game

Isabella Lopes
5 min readAug 23, 2020

Há alguns dias eu assisti um vídeo de dicas de como apresentar o portfólio e percebi que, sim, um designer pode publicar textos como forma de divulgar seus projetos. Pensando na parte de desenvolvimento, as vezes sites como Behance focam num desenvolvimento com apelo mais visual. Queria poder falar sobre outros pontos do projeto e agora cá estou eu. Vamos ao projeto!

Luta em Rapture é um projeto desenvolvido na universidade, no segundo ano do curso de Design, em 2017. A proposta deste era reprojetar a interface visual (tabuleiro, peças, etc) de um jogo de tabuleiro clássico, mantendo utilizando as mesmas regras e componentes originais.

O projeto possui tabuleiro, peças, manual de regras e embalagem, em escala 1:1. O jogo de tabuleiro escolhido foi “Luta na selva” e o redesign foi feito se baseando na temática desenvolvida no jogo videogame “Bioshock I” (o redesign não foca na história central que o jogador vivencia, mas sim na ambientação e histórias criadas para dar contexto ao universo do videogame).

O público de interesse são as pessoas que já tiveram contato com o game em algum momento e são fãs da franquia, justamente pela cnexão com o contexto e com os elementos trazidos para o board game. Entretanto, qualquer pessoa pode jogar e ter uma boa experiência ao ser apresentado as regras do jogo e uma breve ambientação do cenário.

O Jogo

Jogado em um tabuleiro 7x9, “Luta na Selva” é um jogo de tabuleiro tradicional chinês para dois jogadores que se assemelha muito ao jogo de damas ou xadrez. O tabuleiro representa uma selva que contém casas com água, tocas, armadilhas, e as peças são animais. O objetivo é enfrentar os animais de diferentes forças para atingir o alvo: o covil do adversário.

Cada jogador possui 8 peças, uma de cada animal. As peças e seus valores são os seguintes: rato (1), gato (2), lobo (3), cachorro (4), pantera (5), tigre (6), leão (7) e elefante (8). Os animais andam uma casa por vez, na vertical ou na horizontal. Nenhum animal pode entrar em sua própria toca e cada casa pode ser ocupada por um animal de cada vez.

A ambientação de Bioshock

Bioshock tem características muito particulares que misturam ficção científica, movimento art decò e biopunk, um derivado do gênero ‘cyberpunk’ que retrata o futurismo caótico dos avanços tecnológicos no campo da ciência e medicina.

Trazendo um contexto para os que não estão familiarizados com o game, Bioshock é um jogo de tiro em primeira pessoa, produzido pela Irrational Games e distribuído pela 2K Games. A narrativa base para desenvolver os acontecimentos do game se dá em Rapture, uma cidade submersa de estilo vitoriano/art decò, porém tecnológica, cheia de neons e experimentos científicos. Foi descoberto uma substância que, manipulada, gerou os chamados plasmids, um tipo de líquido que, quando injetado, permite a pessoa o uso de diferentes poderes. Uma crise socioeconômica desestabiliza todo esse falso paraíso por causa do vício e a sede de poder. Aqueles corrompidos ganharam o nome de Splicers, dependentes e aos poucos deformadas pelo abuso da substância.

Adaptação do Jogo

O projeto do redesign então adapta esse cenário de crise, busca por poder, perigos e plasmids para um tabuleiro. O tabuleiro representa os salões de baile, as casas são os azulejos de um cenário pós-conflito, abandonado e sujo. As casas do tabuleiro que seriam as armadilhas, onde a peça perde imunidade sobre qualquer outra, são casas de “perigo” marcadas pelas máscaras de Splicers. As casa de água, agora esta área é um chão de vidro rachado (você não vai querer muito peso ali, se elas quebrarem, você cai no oceano). O objetivo: a máquina de plasmids do adversário.

As peças, 8 vermelhas e 8 amarelas, são os plasmids. Cada um possui um valor de 1 (mais fraco) a 8 (mais forte) e se aplica a regra de força onde o mais forte elimina a peça mais fraca, com algumas ressalvas. Adaptando pro cenário dos plasmids, as forças das peças deveriam fazer sentido com as ações de cada plasmid, exemplo: rajada de inverno perde (2) de telecinese (3), uma vez que se pedaços de gelo viessem na sua direção você poderia usar a mente para desviá-los. A mesma lógica foi aplicada pros demais de forma que fizesse sentido a ordem das forças de alguma forma, mas, ao mesmo tempo podendo ter uma fragilidade, nesse caso a fraqueza maior de todos os plasmids é o modo como o jogador “usa”, já que uma falta de atenção pode coloca-lo na armadilha e ficar vulnerável a qualquer jogada de seu oponente.

No “Luta na Selva”, a peça valor 1 ganha da peça valor 8 (1>8), pois os chineses acreditavam que o Rato ganhava do Elefante. No redesign, 1 é o Raio Elétrico e o 8 é o Alvo de Vigilância, logo, a eletricidade gera um curto e vence o sistema (1>8).

Há duas peças, valor 6 — Explosão Sônica, e valor 7 — Armadilha Ciclone, que são as únicas capazes de pular, em linha reta, as casas janelas com vista pro oceano. Estes poderes são os de rajada de vento e uma armadilha que lança o oponente pra longe, faz sentido serem os que podem evitar as casas.

A peça de valor 1, Raio Elétrico, pode andar sobre estas casas (já que água conduz eletricidade) e está imune a qualquer outra enquanto estiver sobre elas.

Pra ver como ficou o projeto visualmente, dá uma olhada no meu portfólio clicando aqui!

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Isabella Lopes

I’m a creative strategist, a rebel designer, an artistic thinker and curious challenger. x